El sistema HITOS es un sistema de Nosolorol Ediciones, dicho sistema, implementado por primera vez en el libro de La mirada del centinela e incluido en Unrealms de próxima publicación por Nosolorol Ediciones, es un sistema en el que se intenta premiar el uso narrativo de aspectos siendo una pequeña evolución de FATE (por el tema de los aspectos), con base 3d10 (tres dados de diez caras) utiliza una combinación de características, habilidades y la tirada para una vez enfrentado a la dificultad establecer el éxito o fracaso de la acción, así pues entremos en profundidad y analicemos las probabilidades y estrategias a seguir para conseguir el éxito (escribiéndolo se me ha venido a la cabeza la voz de timador de película americana que vende libros de éxito en 10 pasos).
Tirada
Como hemos comentado antes, se lanzarán tres dados de diez caras, en función del valor de los dados tendremos:
- Dado menor: de aquí en adelante m
- Dado central: de aquí en adelante C
- Dado Mayor: de aquí en adelante M
SOLO realizaremos para cada acción una única tirada, siendo está válida para todos los aspectos de la acción (p.e. si es un combate con la tirada se determina el impacto y el daño si se produce), habitualmente el resultado de la tirada corresponderá a C, pudiendo ser otro dado o incluso suma de ellos si intervienen aspectos u otras consideraciones que hablaremos más adelante.
Un consejo personal a los Directores de juego que lean esto (espero que los haya yo tengo mi corazoncito que me lo ha dicho el médico y todo) es: dado que una tirada en combate es la que se usa para todo cuando llegue un jugador nuevo le sugiera, de modo sutil y educado, que cuando tire deje las manos debajo de la mesa (TOCALOSDADOSYTECAPO), sobre todo porque es muy común que sin tener la costumbre de jugar a hitos realices la tirada, digas el resultado del dado C y la quites dado que ya tienes el resultado del ataque ( recordemos que con esa misma tirada calculamos el daño)
Personajes
Cada personaje consiste a efectos de tiradas en:
- Cuatro características: Fortaleza, Reflejos, Voluntad, Intelecto cada una de ellas con una puntuación entre 1 y 10 (existirán excepciones según el juego pero nos ceñiremos a lo habitual).
- Siete habilidades: Forma Física, Combate, Interacción, Percepción, Subterfugio, Cultura, Profesión.
- Puntos de Drama.
Combinando ambas cosas tendremos una base a la que sumar la tirada, no obstante, el núcleo y lo mejor del sistema radica en que cada característica y habilidad no se define por su nombre sino que en su lugar se indica una palabra o frase que defina dicha habilidad o característica, así pues no se tiene la característica fortaleza sino "Duro como una piedra", no se posee percepción sino se tiene "Ojos de halcón".
Los puntos de Drama del personaje servirán tanto para introducir elementos en la partida (aparece un señor muy majo con un carrito de cartones donde me estoy cayendo para no matarme, etc...) como para alterar la tirada.
Resultados de acción
Con los valores anteriores tenemos ya disponible la posibilidad de consultar el resultado de una acción, así pues para cualquier acción su valor será Valor Característica + Valor Habilidad + Dado C de tirada. Una vez calculado dicho valor lo comparamos contra la dificultad y en caso de ser igual o mayor tiene éxito la tirada, en caso contrario falla (y es deber del Master o del Jugador opuesto el inclinar unos 45º la cabeza hacia un lado y decir, ooohhhhh que pena).
Cabe destacar que la dificultad normal es 15 con saltos de 3 por cada nivel de dificultad, para que os hagáis una idea de cuál es el valor de referencia.
Como es habitual existen una serie de situaciones en las que el cálculo o el resultado no se determina de la forma anterior:
- En la tirada existen dos o más ceros (o dieces): la tirada es un crítico con lo que la acción es superada
- En la tirada existen dos o más unos: la tirada es una pifia con lo que la acción no es superada (repetir la inclinación de 45º)
- El sujeto de la acción utiliza un punto de drama (ojo antes de la acción, si lo utiliza después el drama es más real pero no aplicable): en este caso el lanzador gana un aspecto positivo, lo que significa que utiliza el dado M en lugar de C, ganando además la potestad de poder repetir los dados que desee e incluso sumar los dados que sean igual
- El sujeto de la acción posee un aspecto negativo: se utilizará el dado m en lugar de C (o como yo lo llamo, Manolete si no sabes torear pa'que te metes)
Análisis y optimización
Una vez sentadas las bases sobre las que reside el sistema analicemos las opciones y estadísticas, lo haré para que cualquier Tente lego en la materia pueda coger el concepto fundamental.
En primer lugar veamos las implicaciones que tiene el tirar tres dados. Al tirar tres dados conseguimos que el valor medio del dado central sea más habitual que cuando tiramos uno solo, dicho de otra forma el azar influye menos en el valor medio, un ejemplo claro sería tirar 1d10 vs este sistema, en ambos casos el valor medio es 5 (es concretamente 5,5 pero lo dejamos en 5), sin embargo la posibilidad de sacar un 5 es igual que sacar cualquier otro en 1d10, sin embargo en el caso de 3d10 es más probable que salga 5 o un número cercano, con esto obtenemos que el azar influya menos (y por lo tanto el personaje influya más), como pequeño apunte la media del valor de los dados suele ser 3 para el dado m, 5,5 para el dado C y 8 para el dado M, con lo que es un indicador para saber que umbral tenemos a la hora de usar drama. Con esto tenemos que conseguir el valor medio en una tirada, o sea 5, hay un aprox. 65% de probabilidades de conseguirlo igualar o superar
Conclusión: los dados son un poquito menos caprichosos con lo que si pretendemos la normalidad es habitual conseguirlo siempre más allá de la mitad de las veces.
Las pifias y los críticos se obtienen sacando dos o más unos (o ceros para los críticos) en los dados, traducido a probabilidad tenemos que hay un 2,8% de probabilidades de obtener cualquiera de los dos, que sitúa el sistema en un poco más de la mitad de la pifia o el crítico en d20 (que es un 5%), con estos números una cosa queda clara, no esperéis el crítico o la pifia, son valores cuasi marginales en una partida dado que no se suelen hacer demasiadas tiradas por persona. Por poneros un ejemplo claro, en una partida donde realicemos 25 tiradas hay un 50% de probabilidades de no sacar NUNCA un crítico o una pifia (Ojo que Murphy y sus leyes existen para joder probabilidades, personajes y campañas pero ya ahí no entro).
Conclusión: las pifias y críticos existen pero supeditarse a ellos es perder el tiempo tirar para sacar critico es arriesgarse a sacar pifia (hay la MISMA probabilidad sin usar aspectos)
El uso de aspectos, el uso de aspectos varía sensiblemente las probabilidades de obtener un número alto, lo que se traduce directamente en la dificultad de la acción, para ser rápidos simplemente pensad en que si se usa un aspecto (por ahora ignoraremos la posibilidad de repetir dados o sumar iguales) se aumenta a niveles de probabilidad la dificultad en grado, dicho de manera sencilla, si tenemos un aspecto negativo la dificultad es un nivel mayor, por ejemplo si necesitamos un 5 para conseguirlo en el dado central (un 65% aprox. de conseguirlo), con un aspecto positivo es como si necesitáramos un 3 (90% de conseguirlo) y si es un aspecto negativo es como si necesitáramos un 8 (un 20% aprox. de conseguirlo) , no es exactamente así pero nos vale a nivel de juego a la hora de decidir si realizar una acción a pelo o con drama (gastando puntos no levantando el puño y mirando al infinito con mirada vidriosa mientras se recita un grandilocuente soliloquio).
Conclusión: hacerse la nota mental que un aspecto positivo hace de lo normal algo fácil y los aspectos negativos hacen de lo normal algo difícil
En el punto anterior he obviado un elemento crucial en los aspectos positivos, la posibilidad de repetición de tiradas y suma de dados iguales, este elemento es el más interesante a nivel de estrategia del jugador puesto que según algunos casos varía la acción a seguir, repetir un solo dado, repetir dos ó repetirlos todos a continuación daré unas pequeñas situaciones y estrategias a la hora de repetir dados, las separaré en dos situaciones muy diferentes, si necesitamos menos de diez o diez para conseguir la acción o si necesitamos conseguir más de diez, por supuesto partimos de la base en la cual la primera tirada NO hemos conseguido el éxito:
- Necesitamos menos de diez o diez: la estrategia general será en la medida de lo posible repetir cuanto más dados mejor, es algo más probable que en alguno de los tres dados nos aparezca ese valor que necesitamos, si fijamos un dado perdemos posibilidades.
- Necesitamos más de diez: la clave en este caso está en que NO nos vale un dado sino combinaciones entre ellos, si este es el caso asume algo, lo más seguro es que falles y el punto de drama se use sin resultados, ahora bien, en este caso debemos hacer lo contrario fijar un y solo un dado (siempre el mayor) cuyo doble nos permita superar la tirada (si necesitamos un 14 en la tirada, un dado 7 o superior es el que debemos fijar) dado que nos da un poco más de probabilidad que si fijamos dos, p.e.: si tenemos la tirada 2,7,8 y necesitamos 14:
- 20% si fijamos dos dados: 7,8 (repetimos el dado del 2, y nos valen 2 de 10 resultados)
- 23% si fijamos solo uno:7 (19% por algún 7 en los dados + 1% por doble 8,9 o 0)
Conclusión: repetir todos los dados siempre que necesitemos diez o menos, y repetir solo dos cuando necesitemos más de diez (recordar que el ejemplo es para conseguir la tirada y por lo tanto no entra en maximizaciones de daño y demás), como pequeño apunte si lo que necesitáis es un número que sólo lo podéis conseguir con doble 9 o doble 0 no os arriesguéis y en este caso fijad dos dados (si son 9 y 0 claro) porque tenéis la misma probabilidad de conseguirlo fijando uno o dos dados, pero si fijáis dos dados evitáis la posibilidad (aunque pequeña) de pifia (aunque a costa de disminuir a la mitad la posibilidad de crítico si el fijado es un 0).
Como se ven las probabilidades no son muy altas cuando se necesita un número alto, incluso con aspectos, este quizás es el punto más sensible del sistema dado que si combates con el típico tocho con defensa alta, olvidaos de hacerle daño si os supera en más de diez, puesto que debemos gastar drama para impactarle fallando 4 de cada 5 veces, en estos casos o huimos o nos la ingeniamos para poder estar en superioridad numérica o similar.
Conclusión: el HITOS como en la vida, si la adversidad es muy grande agota tus aspectos al máximo para tener aunque sea una pequeña posibilidad, eso o huye despavorido ambas son válidas.
Espero que haya servido como pequeña guía introductoria al sistema hitos, sistema que a título personal me encanta y que estoy deseando seguir jugando con este sistema en el cuartito vía Unrealms, La mirada del Centinela o cualquier otro que lo implemente dado que poco a poco va habiendo más juegos utilizándolo, los cálculos no son exactos sino aproximados y las probabilidades las he aproximado siempre a un número entero, la idea es dar una visión general de todo, espero que haya servido de algo y por supuesto cualquier duda, queja o sugerencia es bienvenida en forma de comentarios (puedo perfectamente haberme equivocado en cálculos, suposiciones o demás).
ESCRITO POR
Paet
Informático de profesión, lo que más me llama la atención de cualquier juego de mesa o rol son los sistemas en su parte matemática y las estrategias asociadas, espero que disfrutéis tanto leyéndome como yo escribiendo.
Hecho de menos algunas gráficas para explicar el sistema, pero el artículo me ha gustado mucho!
ResponderEliminarLa verdad es que no quería pasarme poniendo cosas demasiado matemáticas por mi pongo gráficas comparativas y hasta los cálculos de forma detallada :p , me alegro que te haya gustado el artículo , habrá más indagando en otros sistemas
EliminarHasta yo me he enterado de qué va la cosa. Yeah, maths!
ResponderEliminarMe alegro que sirva de ayuda y quede claro, realmente sobre el funcionamiento del sistema no es que haya mucha información, intentaba que quedase claro para gente que no hubiese jugado , al menos se que con una persona lo he conseguido :)
EliminarMe ha encantado leerla, el sistema HITOS me ha ido gustando más conforme iba jugándolo y este análisis lo encuentro útil para su comprensión. Espero ver más sobre otros sistemas ;)
ResponderEliminarEl destino seré el siguiente :P
EliminarHola, yo tengo una duda... Cuando se trata de calcular el resultado en acciones conjuntas cómo se haría? Por ejemplo: tienes 3 jugadores y todos pueden decidir participar en quitar matojos y demás de un vehículo.
ResponderEliminarTe lo planteo porque he comprado el libro Postapocalyptica que sigue este mismo sistema y plantea esa posibilidad (que sin ella no podrían cumplirse la mayoría de acciones) y lo único que especifica en ese campo es X bonificación para cada número de personas cooperando. +5 si son 2, +9 si son 3, +12 si son 4.... ¿Pero se suma directamente esa bonificación con solo cooperar o digamos que es el máximo de bonificación posible en base a su habilidad? (si tiene hab de reparación 2 el personaje cooperante se sumaría aún así +5 o solo +2...?)
Bueno, disculpa por la tocho-duda y ojalá lo leas a pesar de ser un post tan viejo (y útil!!!).
No tengo a mano las reglas pero creo que se aplica directamente ese bonificador independientemente de la habilidad de cada uno (si son dos pues +5 ya tengan 1 o 9 en la habilidad), pero ya te digo que lo hago de memoria, quizás Ignaudito que es el gurú de hitos del cuartito pueda responderlo mejor.
EliminarPd: al ver que habia un post se me ha venido a la cabeza al doctor Frankenstein con el ¡Esta vivo!, ¡ESTA VIVOOOOO! :)
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